Warhammer Ancient Battles

Warhammer Ancient Battles, früher einfach WAB genannt, ist meiner bescheidenen, völlig objektiven Meinung nach weit mehr als ein staubiges Regelwerk, das irgendwo zwischen vergriffenen White Dwarfs und vergessenen Zinnminiaturen vor sich hinschlummert. Nein, WAB war der große Friedensvertrag der späten 90er-Jahre, quasi der diplomatische Händedruck zwischen Fantasy-Spielern und historisch „korrekten“ Wargamern. Und ganz nebenbei war es auch das Regelwerk, das mich persönlich in die wundervolle Welt des historischen Wargamings hineingezogen hat.

Zu meinen liebsten Details der WAB-Bücher gehören die kleine Schwarzweiß-Zeichnungen von Alan und Michael Perry. Sowohl die ganz einfachen Strichzeichnungen als auch die detaillierteren Aquarell-Darstellungen sind einfach unglaublich dynamisch und mit sehr viel Sachverstand gemalt.

Erschienen 1998 unter dem Banner von Warhammer Historical Wargames, war WAB das gemeinsame Werk einiger echter Wargaming-Halbgötter: Rick Priestley, Jervis Johnson und Nigel Stillman, unterstützt von Alan und Michael Perry, die dafür sorgten, dass nicht nur die Regeln, sondern auch die Miniaturen und das Layout gut aussahen. Die Grundidee des Ganzen war dabei erstaunlich simpel. Man nehme den bewährten Kern der 5. Edition von Warhammer Fantasy Battles, entferne die Magie, schmeißt die Drachen raus und ersetzt sie durch Leute mit Speeren, Sandalen und ernsthaften Disziplinproblemen.

Plötzlich standen römische Legionäre gallischen Horden gegenüber, makedonische Phalanxen schoben sich wie antike Igel gegen persische Reiter, und niemand konnte das Spiel mit einem einzigen Zauberspruch gewinnen. Stattdessen ging es um Taktik, Positionierung und darum, das nervöse Kämpfer die eigene Schlachtlinie nicht verlassen.

Neben den Regeln waren die damals noch wenigen Farbseiten (weil teuer) mit großartigen Figuren und Geländeabbildungen eines der ganzen großen Highlights.
Ein Feature, dass man leider heute nur noch sehr selten sieht. Dem Regelwerk lag ein separates  QRS bei, das auf etwas stärkerem Papier gedruckt war.

Regeln

Wer Warhammer Fantasy kannte, fühlte sich bei WAB sofort wie zu Hause. Das System basierte auf dem altbewährten W6-Prinzip und den bekannten Profilwerten, die jedem Spieler das wohlig-warme Gefühl gaben: „Ach, das kenne ich doch!“ Jedes Modell bestand aus einer Reihe von Attributen, die gemeinsam das regeltechnische Rückgrat bildeten. Bewegung, Kampfgeschick, Stärke, Widerstand, Initiative, Attacken und Moralwert – kurz gesagt alles, was man braucht, um festzustellen, warum die eigene Eliteeinheit gerade von Bauern mit Knüppeln verprügelt wurde.

Besonders wichtig waren die Moraltests, denn nichts entschied eine Schlacht so zuverlässig wie der Moment, in dem eine Einheit beschloss: „Nö, heute nicht.“ Das Brechen gegnerischer Linien durch geschickte Flankenangriffe war der Schlüssel zum Sieg oder zumindest der Versuch, das Chaos auf dem Spielfeld halbwegs taktisch aussehen zu lassen. Formationen wie die Phalanx oder der Schildwall sorgten dabei für Tiefe, historisches Flair und das Gefühl, etwas sehr Ernsthaftes zu spielen.

Allerdings schossen die Regelschreiber beim Thema Flair gelegentlich über das Ziel hinaus. So schafften es auch eher fragwürdige Formationen auf den Spieltisch, wie die legendäre römische „Schildkröte“, die auf dem Tisch meist eher wie ein Ritter-Sport-Schokolade aussah, oder der makedonische Angriffskeil der Reiterei, der in der Praxis oft mehr Fragen als Treffer produzierte.

Hinzu kam der starke Einfluss heldenhafter Charaktere, die Schlachten im Alleingang drehen konnten – sehr zur Freude von Kinofans und sehr zum Leidwesen historisch angehauchter Spieler. Denn WAB wollte weniger nüchterne Simulation und mehr großes Historienkino sein. Als mit epischen Momenten, dramatischen Würfen und Helden, die Dinge taten, für die sie eigentlich drei Filme gebraucht hätten. Und genau das war auch einer der Gründe, warum sich viele Tabletop-Spieler irgendwann verabschiedeten und sich „ernsthafteren“ Regelwerken zuwandten – also mit weniger Schildkröten.

Aland und Michael Perry in ihren heiligen Hobby-Hallen. Schon damals Wegbereiter des historischen Wargaming im Maßstab 28mm.
Eine sehr schöne Idee war die Darstellung, wie sich zwei Armeen der damaligen Zeit gegenüberstanden. Anhand dieser Abbildungen haben viele Wargamer ihre Einheiten geplant und in Szene gesetzt.
Zu einem guten Grundregelwerk gehörte damals auch immer eine kleine Bemal-Anleitung, die es Hobbyeinsteigern leichter machen sollte, den Weg in die Welt des TableTop zu bestreiten.

Quellenbücher

​Obwohl sich das Grundregelwerk mit großem Ernst auf die Antike stürzte, blieb WAB nicht brav in seiner Epoche sitzen. Nein, das System bekam eine ganze Reihe hervorragender Erweiterungen, Supplements oder Sourcebooks genannt, mit denen es durch andere Epochen ging. Diese Bücher genießen bis heute einen fast legendären Ruf. Es gab tolle Illustrationen, solide historische Zusammenfassungen und genau die richtige Mischung aus Fachwissen und „Das sieht auf dem Spieltisch einfach gut aus“.

Allerdings war die Themenauswahl aus heutiger Sicht… sagen wir: interessant. Oder anders gesagt, man konnte oft sehr genau erraten, welches Zeitalter der jeweilige Autor gerade besonders mochte. Die Supplements wirkten stellenweise weniger wie ein systematischer historischer Überblick und mehr wie eine sehr persönliche Wunschliste mit Hardcover-Einband. Frei nach dem Motto: „Was? Das interessiert sonst niemanden? Egal, ich find’s großartig.“

Nach dem Regelwerk waren es zunächst Quellenbücher und Armeelisten der klassischen Armeen und Völker der Antike, die publiziert wurden…
…später kamen auch das Mittelalter und Nischenthemen dazu.

Zu diesen Supplements zählten unter anderem:

  • Armies of Antiquity – Kurz nach dem Regelbuch veröffentlicht, sollte es den Spielern den Einstieg erleichtern, indem es eine große Anzahl grundlegender Armeelisten bereitstellte. Viele der Listen wurden durch spätere Ergänzungen ersetzt.
  • Chariot Wars – Behandelt Armeen der antiken Zivilisationen im bronzezeitlichen Nahen Osten und den Trojanischen Krieg.
  • Fall of the West – Behandelt römische und barbarische Armeen des 4. bis 5. Jahrhunderts.
  • Shieldwall – Behandelt die Britischen Inseln, Frankreich und Skandinavien im finsteren Mittelalter.
  • El Cid – Behandelt die spanische Reconquista im 10. bis 13. Jahrhundert.
  • Alexander the Great – Die Armeen Alexanders des Großen und seiner Feinde.
  • Armies of Chivalry – Es wurde entwickelt, um Warhammer Ancient Battles auf eine etwas spätere mittelalterliche Periode auszuweiten, und enthält neue Regeln sowie eine Reihe von zusammenfassenden Armeelisten, die Europa im 14. bis 16. Jahrhundert abdecken.
  • Spartacus – Basierend auf einer Kampagne nach Spartacus‘ Sklavenaufstand.
  • Byzantium – Jenseits des Golden Gate. Deckt das Byzantinische Reich vom 6. bis 12. Jahrhundert ab.
  • Hannibal and the Punic Wars – Behandelt die Punischen Kriege zwischen Rom und Karthago im 3.–2. Jahrhundert v. Chr.
  • Vlad the Impaler – Deckt die allgemeine Zeit und Region der osmanischen Türken ab.
  • The Art of War – Beschreibt die Armeen der chinesischen Geschichte und Vorgeschichte sowie die seiner Nachbarn jener Zeit (wie der Hsiung-nu) bis zur Drei-Reiche-Ära.
  • Age of Arthur – Features armies from Sub-Roman Britain.
  • Siege and Conquest – Diese enthält Regeln für Überfälle, Belagerungen und Siedlungen. Es enthält keine Armeelisten, aber Regeln, die den Armeen hinzugefügt werden können, die aus den Listen der anderen Bücher abgeleitet wurden.

Einzelbasierung

​Für viele Spieler war und ist die Einzelbasierung der Figuren die große Glaubensfrage von WAB. Heiliger Gral oder absolutes No-Go? Der Hauptgrund für diese Art der Basierung lag in der gnadenlos ehrlichen Mechanik der Verlustentfernung. In WAB hat jedes Modell genau einen Lebenspunkt (Helden natürlich ausgenommen, die leben gefühlt von Applaus und Filmmusik). Kassiert eine Einheit Treffer, wird konsequent ein Modell nach dem anderen vom Tisch genommen. Kein Rechnen, keine Marker, keine Würfelorgie und der Aha-Effekt ist sofort da: „Oh. Das waren eben noch mehr.“

Ein weiterer Vorteil war die enorme Flexibilität der Formationen. Da die Figuren nicht fest miteinander verbunden waren, konnte eine Einheit ihre Frontbreite während des Spiels ändern, beispielsweise von der schmalen Marschkolonne zur breiten Schlachtlinie, indem man einfach Bases hin- und herschiebt. Generäle und Anführer konnten heldenhaft in die erste Reihe gestellt und bei Bedarf wieder herausgepflückt werden, um woanders Ruhm (oder Schaden) zu suchen. Leichte Truppen wie numidische Bogenschützen oder balearische Schleuderer agierten in lockerer Formation, was auf dem Tisch schön aussah und historisch deutlich näher an der Realität lag als perfekte Paradeaufstellungen.

Und als Bonus war eine einzeln basierte Armee herrlich vielseitig. Dieselben Figuren ließen sich nicht nur für WAB, sondern auch für Skirmish-Systeme wie SAGA oder Mortal Gods nutzen, ideal für Spieler, die ihre Miniaturen gerne in ganz unterschiedlichen Szenarien einsetzen wollten.

Natürlich hatte die Einzelbasierung auch ihre Schattenseiten. Allen voran der berüchtigte Mikromanagement-Albtraum. Wer schon einmal 120 Gallier einzeln über den Tisch geschoben hat, weiß, dass Aufstellen und Bewegen gefühlt länger dauert als der gallische Widerstand gegen Cäsar. Ohne Regimentsbases, sogenannte Movement Trays, war das Spiel praktisch nicht spielbar. Diese Trays waren zwar funktional, aber optisch ungefähr so elegant wie eine Euro-Palette und machen Formationswechsel eher theoretisch als praktisch.

Dazu kommen die berühmten Lücken im hinteren Glied, wenn Modelle entfernt werden, bevor die Einheit wieder „aufrückt“, sowie das physikalische Grundproblem von kleinen Zinnfiguren… Sie kippen um. Besonders an Hängen, auf Hügeln oder immer dann, wenn man gerade nicht hinschaut. Auch Lagerung und Transport waren eine Herausforderung. Mehr als 100 lose Figuren sicher zu bewegen ist eben deutlich komplizierter als zehn solide Multibases.

Die pragmatische Lösung vieler WAB-Spieler waren daher magnetische Regimentsbases. Die Figuren stehen dabei einzeln auf Magnetfolie und haften auf einer Eisenfolie im Tray. So lässt sich eine komplette Einheit in Sekunden bewegen, während Verluste weiterhin stilecht einzeln entfernt werden können. Der Haken daran war, dass die Herstellung dieser Bases sehr aufwendig war. Es kostete Zeit und Nerven, verursachte zusätzliche Kosten und das Aufbauen der Armee bleibt trotzdem ein Geduldsspiel.

Für mich auch immer extrem wichtig, durch Gelände und Gebäude das Flair der Epoche auf dem Spielfeld abzubilden. Auch hierfür boten die WAB-Bücher einiges an Inspiration.

Das Ende

​ Im Jahr 2010 legte Warhammer Historical noch einmal nach und veröffentlichte eine zweite Edition – WAB 2.0 –, in der viele Mechaniken geschliffen, poliert und an den Ecken entgratet wurden. Alles wirkte runder, eleganter und ein bisschen erwachsener. Es sah kurz so aus, als hätte WAB endlich seine Rüstung auf Hochglanz gebracht. Doch dann kam das plötzliche, wenig heroische Ende.

Denn kurz darauf zog Games Workshop den Stecker und löste die historische Abteilung kurzerhand auf. Der Support wurde eingestellt, die Banner eingerollt und das Licht ausgemacht. Die Gründe waren dabei denkbar unromantisch. Es ging um Wirtschaftlichkeit. Historische Miniaturen haben nämlich den großen Nachteil, dass jeder sie herstellen darf, denn Römer lassen sich leider nicht patentieren. Das passte so gar nicht zum Geschäftsmodell von Exklusivität und firmeneigenen Miniaturen, auf dem Warhammer beruhte.

Heute wird WAB nur noch selten gespielt, zumindest offiziell. Doch wie es sich für ein echtes Kultsystem gehört, ist es nie ganz verschwunden. Eine treue Fangemeinde hält das Regelwerk am Leben, bastelt Fan-Updates, schreibt neue Armeelisten und diskutiert mit Leidenschaft über Regeln, die seit Jahren nicht mehr gedruckt werden. WAB ist damit so etwas wie der pensionierte Veteran unter den Tabletop-Systemen. Nicht mehr im aktiven Dienst, aber jederzeit bereit, bei einem Spieleabend noch einmal in die Schlacht zu ziehen.

Immer hilfreich für den Figurenmaler sind gute färbige Abbildungen der historischen Krieger.

Ich ertappe mich immer wieder bei der Frage, ob ich diese Bücher eigentlich noch brauche, schließlich werde ich dieses Regelsystem mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nie wieder spielen. Realistisch betrachtet dienen sie längst nicht mehr dem Spiel, sondern eher der Nostalgie.

Und trotzdem bringe ich es nicht übers Herz, sie auszusortieren. Zu schön ist einfach die Aufmachung, zu gut die Illustrationen und zu interessant die vielen historischen Hintergrundinfos. Im Grunde sind die Bücher weniger Regelwerke und mehr eine Mischung aus Bildband, nostalgisches Geschichtsbuch. Spielen? Nein. Anschauen? Immer.

Ein TableTop Tagebuch