The Men who would be Kings

Für mein El Teb Projekt hatte ich mir vorgenommen, einige Wargaming Regelwerke zu testen. Dabei will ich nicht nur Regelwerke für große Schlachten mit kompletten Feldarmeen, sondern auch Gefechte mit nur einer Handvoll Einheiten sowie Scharmützel mit einer Gruppe von Kämpfern auf den Prüfstand stellen.  Den Anfang macht „The Men who would be Kings“ von Daniel Mersey, erschienen bei Osprey Wargames.

Daniel Mersey wurde in Gewehrschussweite der Royal Small Arms Factory in Enfield, England geboren. Schon als Kind von 4 Jahren schleppte ihn sein Vater ins Kino, um Zulu Dawn zu sehen. Den Film Zulu gab es dann als Nachschlag zu Weihnachten und Ostern. Zu seinen „Lieblings-Spielzeugen“ gehörten als Kind ein authentischer Martini-Henry-Karabiner, ein Säbel, welcher von der Ägyptischen Armee bei Omdurman verwendet wurde und die damals gerade neu erschienenen 1/72 Esci Zulu Plastikfiguren. Kein Wunder also, dass er neben seinen bekannten Tabletop Regelwerken Lion Rampant und Dragon Rampant auch ein Regelwerk für die Kolonialkriege entwickelt hat.

Das Regelwerk ist nach dem Kinofilm „Der Mann, der König sein wollte“ von John Huston benannt. Der Film, mit Sean Connery und Michael Caine als Hauptdarsteller, basiert auf einer Kurzgeschichte von Rudyard Kipling und spielt während der Kolonialzeit in Afghanistan. Der Titel des Regelwerkes zeigt also schon, wohin die Reise geht. Bei „The Men who would be Kings“ handelt sich um sehr cineastische Regeln und keinesfalls um eine Simulation. Das muss ja aber nichts Schlechtes sein. Konzipiert ist das Ganze als schnelles Spiel, mit Charakteren als Kommandeure, die ihre Truppen durch ein Szenario führen. Das Regelwerk fällt in die Kategorie „Gruppen-Skirmish“, ist also für kleine Gefechte mit einer Handvoll Einheiten geschrieben worden.

Das Regelwerk beinhaltet einige sehr schöne Illustrationen von Peter Dennis und Angus McBride. Die Figurenfotos sind aber leider nur sehr durchschnittlich, Layout und Gliederung sind aber durchweg gut und übersichtlich.

Armeegrößen

Eine Einheit besteht, je nach Typ und Herkunft, aus 8 bis 16 Figuren, die jeweils einen Kommandeur oder Anführer beinhalten. Eine Streitmacht setzt sich aus 3 bis 8 Einheiten zusammen. Es gibt keine Kommandostruktur innerhalb der Streitmacht, also auch kein Oberkommando und jede Einheit agiert für sich. Ein kleiner Minuspunkt wie ich finde. Allerdings kommt den Anführern der einzelnen Einheiten ein großes Gewicht zu. Seine Qualität und seine Eigenschaften werden dabei vor dem Spiel zufällig ermittelt. Das Regelwerk beinhaltet eine Beschreibung der unterschiedlichen Einheiten samt Punktkosten sowie einige Beispiele für Truppen mit einer Größe von 24 Punkten, der empfohlenen Größe für ein „normales“ Spiel.

Hier ein Beispiel für eine solche Einheit mit ihren Werten und Eigenschaften

Ablauf

Das Spiel ist ein fast klassisches „I-go-you-go“-System, bei dem eine Seite jeweils alle Einheiten agieren lässt, bevor der Gegner an der Reihe ist.  Es gibt aber keine Aktion-Phasen, sondern die Einheiten werden komplett nacheinander abgehandelt. Jede Einheit hat dabei nur eine Aktion, kann also nur schießen oder nur bewegen usw. Für die meisten Aktionen muss die Einheit einen Test ablegen, bevor die Aktion durchgeführt werden kann. Gelingt der Test nicht, gibt es in dieser Runde keine Aktion für die Einheit. Je nach Einheitentyp gibt es aber auch Aktionen, die keinen Test benötigen. So dürfen reguläre Truppen immer Feuern, während Stammeskrieger sich immer bewegen dürfen. Außerdem stehen von den insgesamt 10 verschiedenen Aktionen nicht alle jedem Einheitentyp zur Verfügung. Wer will, kann seine Spiele mit einer Reihe von optionalen Regeln, wie begrenzter Munition würzen. Der hintere Teil des 64-seitigen Buches beinhaltet außerdem acht verschiedene Szenarien. Leider ist das QRS auf der letzten Seite ziemlich mies und so eigentlich nicht verwendbar. Zum Glück haben die Jungs von Little Wars TV ein eigenes QRS zusammengestellt und als Download auf ihrer Homepage hochgeladen (https://www.littlewarstv.com/ – unter Free Stuff / Anmeldung erforderlich). Hier ist auch ein kurze und knappe Regelergänzung für Spiele mit großen Armeen zu finden, die ich demnächst ebenfalls testen werde.

Playing against Mr. Babbage

Der Grund jedoch, warum ich dieses Regelwerk als erstes ausgewählt habe, ist das Kapitel „Playing against Mr. Babbage“. Hier werden mit ein paar Grundregeln und 3 Tabellen sehr schöne Solo-Wargaming-Regeln vorgestellt. Also bestens geeignet, um allein zu Hause ein paar Testrunden zu drehen. Und das habe ich dann auch gleich gemacht…

Testspiel

Für meinen Testlauf mit den Solo-Wargaming-Regeln habe ich eine Britische Truppe von 4 regulären Infanterie-Einheiten gewählt. Gegner sind 4 Einheiten Beja (Stammeskrieger zu Fuß), die zusätzlich die Eigenschaften „Veteranen“ und „Fierce“ besitzen, was den Moraltest verbessert und den Nahkampfwert erhöht sowie eine Einheit Reiter (Stammeskrieger), die aber nur mit der Eigenschaft „Veteranen“ aufgewertet wurden. Beide Truppen kommen laut Armeeliste zusammen auf 24 Punkte. Bevor das Spiel startet, werden noch die Kommandowerte für meine Anführer ausgewürfelt. Ziel des Spiels ist es, dass die britischen Truppen ein Trockental erreichen, in dem ein Lager der aufständischen Beja vermutet wird. Um ein bisschen Stimmung zu erzeugen werfe ich noch den Soundtrack von „Lawrence Of Arabia“ an und los geht es…

Runde 1

Die britischen Truppen marschieren geradewegs auf die Schlucht zu, wobei sie eine Art offenes Karree bilden, um Flankenangriffen begegnen zu können. Eine Einheit, das York & Lancaster, hat jedoch beim Vormarsch Probleme und bleib etwas hinter dem Karree zurück. Unterdessen erscheinen in den Bergen die ersten feindlichen Beja. Unerwartet taucht auch eine Einheit Beja unmittelbar in der linken Flanke der Formation auf. Doch die Black Watch reagiert sofort und tritt den Angreifern mit einem gekonnten Schwenk entgegen. Keine Sekunde zu spät, denn nun springen auch hinter dem britischen Karree die Feinde aus den Büschen. 

Während die Beja-Einheit aus den Bergen näher heranrückt, geht die Einheit in der Flanke schlauerweise in Deckung. Die Einheit im Rücken der britischen Formation fackelt aber nicht lange und geht zum Angriff über. Das York & Lancaster Regiment verliert bei diesem heftigen Gefecht gut zweidrittel ihrer Männer, muss sich zurückziehen und wird auch noch gepinnt. Bahnt sich da schon nach der ersten Runde eine Katastrophe an?

Runde 2

Die Jungs vom York & Lancaster können sich zum Glück wieder sammeln. Die Black Watch geht zum Nahangriff über und will die in Deckung liegenden Beja überrumpeln. Doch das missling gründlich. Die Black Watch verliert den Kampf, wird zurückgeworfen und gepinnt. Mit diesen Fuzzy Wuzzy ist nicht zu spaßen. Unterdessen feuern die Gordon Highlander und die Royal Irish Fusiliers je eine Salve in die Beja, die aus den Bergen heranrücken. Die feindlichen Krieger werden trotz großer Entfernung um ein Viertel dezimiert und gepinnt. Zumindest diese Flanke ist erst einmal gesichert.

Glücklicherweise entschließen sich die gegen die Black Watch siegreichen Beja, dass sie erst einmal genug Beute gemacht haben und ziehen vom Schlachtfeld ab. Die Beja in den Bergen erholen sich wieder von ihrem Schock, während die Beja im Rücken der Briten unaufhaltsam angreifen und das York & Lancaster bis zum letzten Mann niedermetzeln. Geschockt von diesem Ereignis sind nun alle 3 restlichen britischen Einheiten gepinnt! Langsam greif Panik um sich.

Runde 3

Jetzt heißt es für die Briten erst einmal die Reihen schließen und auf den nächsten Angriff vorbereiten. Bis auf den Gordon Highlander gelingt dies auch den restlichen Einheiten.

Die Beja stürmen aber wie von Sinnen aus den Bergen heran und die schon mehrfach siegreiche Einheit löscht nun auch noch die Black Watch aus und pinnt so die Gordon Highlander ein zweites Mal. Lediglich die Royal Irish Fusiliers bleiben standhaft, wie ein Fels in der Brandung.

Runde 4

Während die Gordon Highlander langsam zurückweichen, feuern die Royal Irish Fusiliers eine mörderische Salve in die feindlichen Reihen. Die Beja aus den Bergen verlieren viele ihrer guten Krieger und werden zum Stehen gebracht (gepinnt).

Die Berg-Beja sind dermaßen geschockt, dass auch sie nun auch noch zurückweichen. Nur die ewig siegreichen Beja gehen weiter ihrem blutigen Geschäft nach und töten viele der noch immer unter Schock stehenden Gordon Highlander. Die Schotten können standhalten, aber wie lange noch?

Runde 5

Die Gordan Highlander weichen immer weiter zurück und die Royal Irish Fusiliers feuern wieder aus allen Rohren. Die Beja in der Flanke werden dezimiert aber nicht gepinnt.

Während die Berg-Beja sich langsam wieder erholen, setzen die Beja in der Flanke ihren Siegeszug fort. Wieder werden die Highlander besiegt, wieder zurückgedrängt und erneut gepinnt.

Runde 6

Gedemütigt und entmutigt fliehen nun die restlichen Gordon Highlander vom Schlachtfeld. Nur die Royal Irish Fusiliers jagen eine Salve nach der anderen in die feindlichen Reihen.

Doch nun stürmen die Berg-Beja heran, gewinnen den Kampf, treiben die letzten Briten vor sich her und pinnen diese auch noch.

Runde 7

Es gelingt mir die Royal Irish Fusiliers zu sammeln, doch nach einem weiteren Kampf schmilzt die Einheit zu einem kleinen Häufen, wird erneut zurückgedrängt und gepinnt. Doch auch der Gegner wird schwächer. Gibt es noch Hoffnung?

Rund 8

Neue Runde gleiches Spiel… erst sammeln, dann kämpfen, schließlich zurückweichen und erneut gepinnt. Zwei einsame britische Soldaten halten die Stellung.

Runde 9

Es ist vorbei! Nach zwei blutigen Kämpfen geht der letzte Offizier ihrer Majestät zu Boden. Sieg für die Beja. Sieg für Mr. Babbage.

Fazit

Ein spannendes flottes Spiel, das auch als Solo-Version viel Spaß gemacht hat. Durch so ein Solo-Spiel bekommt man auch gleich eine Idee davon, wie die Regeln funktionieren und welche Taktik man wählen sollte. Ich werden natürlich noch einmal gegen Mr. Babbage ins Feld ziehen. So eine Niederlage kann das Empire nicht tolerieren! Vielleicht mal im kompletten Karree oder mit einer Einheit Kavallerie?

4 Kommentare zu „The Men who would be Kings“

  1. Hallo Frank,

    sehr interessanter Bericht. Wir hatten TMWWBK vor ein paar Jahren für den 2nd Anglo-Afghan Wat im Einsatz. U.a. auch auf der Tactica. Insgesamt waren wir mäßig begeistert. Es ist simple und geht flott von der Hand. Das ist gut für kurze Abende oder Participation Games auf Cons. Aber so richtig mitgerissen hat es uns nicht. Durch das in dem Punkt etwas komplizierte Aktionssystem kam nicht so richtig Lust auf, als Brite in Formation zu gehen und Salven zu schießen.

    Ich bin gespannt, welche Systeme Du noch ausprobierst. Ich würde gern mal Muskets & Tomahawks für diese Epoche probieren. Sowohl für 2nd Anglo-Afgh. War als auch für 1870/71. Ich habe nur noch nicht das richtige Set an Hausregeln gefunden bzw. überlegt…

    Viele Grüße
    Stefan

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  2. Vielen Dank Jungs. @Stefan: ja, simpel und flott ist ein gute Beschreibung der Regeln. Nach nur zwei Spielen kann ich sicher kein abschließendes Urteil bilden, aber bisher funktioniert das Ganze recht gut. Gerade bei den Solo-Regeln muss man zwingend auf „geschlossene Formation“ und „Salvenfeuer“ setzen, denn sonst wird man einfach überrannt. Kann bei einem Spiel gegen eine realen Gegner natürlich anders aussehen. Viele Grüße Frank

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  3. My group has been using the rules since the day they had been published. We have found the rules to found and bloody. Fighting against another person changes the game. The key is the special traits of the unit to win the battle. Enjoy your future battles

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