Das Waterloo Experiment

Am vergangenen Wochenende habe ich zum ersten Mal an einem sehr großen, komplexen TableTop Spiel teilgenommen. Mit 20 Personen wurde an drei großen, zusammenhängenden Spieltischen die Schlacht von Waterloo erneut geschlagen. Ich hatte mir vorgenommen, das Wochenende als eine Art Experiment zu nutzen. Ich wollte feststellen, wie so eine große Schlacht funktioniert. Mein Plan war, während des Spieltages unter anderem darauf achten, wie ich selbst als 2. Kommandeur (Uxbridge) agiere, wie das Zusammenspiel zwischen den einzelnen Abschnitten abläuft, welche Rolle die Reserve spielt und welche Stärken und Schwächen das Regelwerk hat.

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Die Lage

Zunächst aber ein paar einleitende Worte zum Schlachtfeld und den Grundregeln des Spiels. Das Ganze wurde im Maßstab 28 mm und mit dem Regelwerk Black Powder durchgeführt. Das hatte in erste Linie praktische Gründe, da für diesen Maßstab die meisten Figuren und von der Mehrzahl der Spieler Regelkenntnisse vorhanden waren. Das Schlachtfeld teilte sich in 4 Bereiche. Den aus französischer Sicht linken Flügel mit dem „Schloss“ Hougoumont, dem linken und rechten Zentrum mit der Farm La Haye Sainte in der Mitte, sowie dem rechten Flügel mit den Farmen Papelotte, La Haye, Fichermont und dem Dorf Plancenoit. Auf jeder Seite und hinter jedem Abschnitt lag außerdem eine Reservezone. An Truppen standen jeder Armee mehr oder wenige die historischen Einheiten in gleicher Zahl und Qualität zur Verfügung.

Am ersten Abend gab es nach Aufbau des Spielfeldes eine kleine Lagebesprechung und einen Vortrag über die Strategie und Taktik der damaligen Zeit. Hier prophezeite uns Frank Möller bereits das, was sich im Ende bewahrheiten sollte…es gewinnt, wer am Ende noch über Reserven verfügt.

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Neben dem eigentlichen Regelwerk „Black Powder“ wurden Regeln zur Kommunikation und zum Einsatz der Reserve festgelegt. Die Kommandeure konnten nur aktiv mit den Spielern im eigenen Abschnitt sprechen. Jede weitere Kommunikation musste über Nachrichten erfolgen, die dann mit zeitlicher Verzögerung eintrafen. Auch das Freigeben und das Verlegen von Reserveeinheiten erfolgten mit einer teilweise erheblichen Zeitverzögerung. Zusätzlich konnten angeschlagene Brigaden nach einer gewissen Erholungszeit gesammelt und erneut eingesetzt werden. Extrem gut war die Idee, das Spiel in Echtzeit ablaufen zu lassen. In den unterschiedlichen Abschnitten wurden so am Ende ganz unterschiedliche Rundenanzahlen gespielt, was aber tatsächlich keine negativen Auswirkungen hatte.

Die Siegbedingungen waren recht einfach. Wer zuerst 2 der gegnerischen 4 Reservezonen mit Infanterie erobern kann, würde der Sieger sein. Außerdem hatten die Franzosen noch ein Zeitproblem. Sie mussten diese zwei Zonen vor 20 Uhr erreichen, denn sonst wäre die Preußische Übermacht zu groß geworden.

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Die Schlacht

Der Plan der Anglo-Allierten Armee war eine schneller Angriff bei Hougoumont und ein Halten der Linie auf den restlichen Abschnitten. Nach dem Aufbau zeigte sich jedoch, dass die Französische Übermacht auf unserm rechten Flügel keinen Angriff zulassen würde. Ich selbst stand zunächst abwartend im Zentrum des Schlachtfeldes. Die erste Nachrichten, die Welllington und mich erreichten, waren die Bitte um Verstärkung auf dem rechten und linken Flügel…zu diesem Zeitpunkt gab es dort aber nicht einmal Kontakt mit dem Gegnern. Es war klar, die Spieler hatten sich schon durch die zahlenmäßige Überlegenheit des Gegners beeinflussen lassen. Ein guter Schachzug der Franzosen! Extrem ungewöhnlich war der starke Aufmarsch an französischer Kavallerie auf der rechten Seite des Zentrums. Der Plan der Franzosen war augenscheinlich, die gesamte rechte Seite von Anfang an unter Druck zu setzten und so den Durchbruch zu erzwingen. Leider ließen wir uns durch die anfängliche Stärke der Franzosen auf dem linken Flügel bei Plancenoit beeinflussen und verschoben einige Reserven in diese Richtung. Im späteren Schlachtverlauf mussten alle diese Verbände wieder zurückbeordert werden. Ein Umstand der zur Niederlage beigetragen hat. Der größte Teil unser Reserven wurde schließlich am rechten Flügel und im rechten Zentrum aktiviert. Eventuell war es ein Fehler, die Reserve nur nach und nach, in kleine Verbänden erscheinen zulassen. Eine Kombination aus zwei Verbänden, die gleichzeitig das Spielfeld betreten, wäre vielleicht, auch psychologisch, wirkungsvoller gewesen. Die Franzosen setzten hier schließlich eine Großteil der alten und jungen Garde, sowie fast sämtliche schwere Kavallerie ein. Ihr gegenüber standen zwar auch große Truppenverbände, allerdings rund 2/3 Landwehr-Einheiten. Sicher gab es auch einige Fehler der Divisionsgeneräle, hier kann ich aber aus der Distanz keine Wertung abgeben. Letztendlich kann ich gar nicht mit Sicherheit sagen, wann und wo die Schlacht verloren ging. Im Grunde stand es lange auf Messers Schneide und wir verpassten den Sieg nur um 20 Minuten.

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Das Fazit

Das ganze Spiel, der Ablauf und in erster Linie die Gespräche vor, während und nach der Schlacht haben mir bestätigt, dass die meisten Regelwerke (so auch Black Powder) nicht in der Lage sind eine Schlacht der napoleonischen Zeit nachzustellen. Es sollte eigentlich immer Pflicht sein eine „unsichtbare“ Reserve von mindestens 1/3 der Armee zurückzubehalten. Das erfüllt gleich zwei Funktionen, zum einen den gewissen „Fog of War“…also die Unwissenheit über die Stärke und Qualität der feindlichen Armee und deren Disposition, sowie zum andren die Möglichkeit, Truppen nach und nach in die Schlacht zu senden. Eine Schlachtreihe der damaligen Zeit ließ sich nämlich nicht beliebig ausdehnen. Die Notwendigkeit der Kommunikation ließ nur eine bestimmte Breite zu. Aus diesem Grund war die Tiefe der Aufstellung in mehrere sogenannte Treffen gegliedert. Im Grunde genommen müsste das Spielfeld bei kleinen Spielen also eher lange Außenkanten und im Verhältnis relativ kurze Grundlinien aufweisen.

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Das Regelwerk Black Powder verleiht den Einheiten leider zu viele Möglichkeiten der Bewegung. Es war teilweise extrem abenteuerlich was da von links nach rechts und von vorne nach hinten über das Schlachtfeld huschte. Der einzige Vorteil des Regelwerks ist der, dass man nicht viel über Bewegung nachdenken muss, da ja praktisch alles möglich ist. Auch die damals üblichen riesigen Plänkerlinien vor den Einheiten wurden durch das Regelwerk nicht dargestellt. Die Artillerie feuert im Spiel sehr schwach, vor allem, wenn man bedenkt, dass die größten Verluste bei Waterloo durch Artillerie zu Stande kamen. Von jedem, mit dem ich gesprochen habe, wird vor allem die Mobilität der der reitenden Artillerie bemängelt. Für mich ist auch der Umstand seltsam, das Infanterie zwingend ins Karee gehen muss, wenn es von Kavallerie angegriffen wird. Hier sollte zumindest eine Wahlmöglichkeit gegeben sein. Ich würde die Schlacht auch gern noch einmal mit Field of Glory Napoleonic testen. Es wäre interessant zu sehen, ob der Verlauf trotzdem ähnlich ist.

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Der größte Fehler der Spieler war es, erschöpfte Truppen nicht rechtzeitig zur Erholung zurückzuziehen und das Vorgehen einzelner Einheiten ohne Flankenschutz. Die Folge war, dass viele Brigaden extrem schnell zusammenbrachen und das es eine Vielzahl von Angriffen in den Flanken oder sogar im Rücken von Einheiten gab. Vielleicht lag das auch an der ungewohnten Größe. Man hat halt schnell den Überblick verloren…aber das simuliert ja eigentlich auch sehr gut die Situation auf dem Schlachtfeld.

Der mich größte Pluspunkt im Spiel waren aber die Spieler und die Größe des Schlachtfeldes. Ein Teil der Spieler kannte sich vorher nicht und viele waren kaum mit dem Regelwerk vertraut. Das war gut so! Durch die unterschiedlichen Kenntnisse des Regelwerkes wurden auch die unterschiedlichen Generäle der damaligen Zeit dargestellt. Durch die Spielfeldgröße bekam jeder einen Tunnelblick und agierte nur noch auf Truppen in seinem Sektor. Das galt auch für Wellington und mich. Alles lief eigentlich gut, bis zu dem Zeitpunkt, als wir uns trennten. Sofort ging der Gesamtblick verloren und wir führten nur noch unsere Schlachtfeldseite.

Im Großen und Ganze war dieses Waterloo-Experiment für mich sehr erfolgreich. Frank Bauer und Frank Möller haben bei der Organisation und Ausrichtung des Wochenendes hervorragende Arbeit geleistet. Danke und jeder Zeit wieder…:-)

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5 Kommentare zu “Das Waterloo Experiment”

  1. Bei einer Wiederholung nach FoGN bin ich natürlich dabei.Vielleicht solltest DU dann auch die Inf.in 1zu1 darstellen.Ich fand ja die Brigaden zu klein.
    Grüße Dirk

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  2. Die Ergebnisse mit FoG:N werden sicherlich völlig anders ausfallen, allein schon der veränderten Mobilität halber, denke ich. Für’s nächste mal sollten wir uns einen Mechanismus überlegen, mit dem wir die „Brigadenmoral“ besser überprüfen können – ich hatte öfter mal das Gefühl, dass im Eifer des Gefechts einzelne Bataillone auf dem Tisch „vergessen“ wurden.

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  3. He,

    danke für eure Kommentare. Ich bin ja kein Black Powder Regelfachmann, aber ich schätze, dass rund die Hälfte der Regeln bei diesem Spiel über Bord geworfen wurden (Bewegungseinschränkungen, Moral usw.)…und ja, wenn ich am Schluss nicht ständig Steinchen gezählt hätte, wäre das Spiel wesentlich früher vorbei gewesen. Vielleicht war die komplette rechte Flanke mit einem Spieler (Dirk) zu schwach besetzt. Nebenbei hat Dirk ja auch noch für die Franzosen die Regeln erläutert! Da kann man halt nicht alles im Blick haben.

    Das nächste Mal… 😉

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  4. Es sieht sehr groß aus. Beeindruckend. Und scheinbar hattet ihr Spaß. Das lesen hat wirklich Spaß gemacht und vielleicht das ganze noch einmal auf der Tactica 2015 zur 200-Jahres-Feier.

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